الوحدة 4 | البحث التجريبي وشبه التجريبي
أهداف التعلم
وصف تصميمات البحث التجريبية وشبه التجريبية وأغراض ومزايا وعيوب نتائج الاستنتاجات السببية لكل تصميم.
التجارب الحقيقية هي الطريقة الوحيدة الموثوقة التي يمتلكها العلماء لاستنتاج العلاقات السببية بين متغيرين مهمين: هل يسبب شيء آخر؟ لذلك ، فإن الهدف من تصميم البحث التجريبي هو تقديم استنتاجات أكثر تحديدًا حول العلاقات السببية بين المتغيرات في فرضية البحث مما هو متاح من التصاميم الارتباطية.
في تصميم البحث التجريبي ، تسمى المتغيرات ذات الأهمية المتغير المستقل (أو المتغيرات) والمتغير التابع.
المتغير المستقل في التجربة هو المتغير المسبب الذي تم إنشاؤه (معالجته) بواسطة المجرب.
المتغير التابع في التجربة هو متغير مُقاس يُتوقع أن يتأثر بالتلاعب التجريبي.
تقترح فرضية البحث أن المتغير المستقل أو المتغيرات التي تم التلاعب بها ستسبب تغييرات في المتغيرات التابعة المقاسة.
يمكننا رسم تخطيطي لفرضية البحث باستخدام سهم يشير في اتجاه واحد.
يوضح هذا الاتجاه المتوقع للسببية:
مثال على استخدام هذه المتغيرات المستقلة والمعتمدة في التجربة هو تأثير مشاهدة العدوان على سلوكيات الأطفال العدوانية - بالتأكيد سؤال تنموي مهم نظرًا لتأثير التلفزيون وألعاب الفيديو الساري حاليًا.
في دراسة كلاسيكية أجراها ألبرت باندورا في عام 1961 ، تم الكشف عن أن الأطفال الذين شاهدوا لأول مرة شخصًا بالغًا يظهر سلوكًا عنيفًا على دمية بوبو (مهرج قابل للنفخ مع الرمال في القاعدة) في غرفة اللعب كانوا أكثر عرضة لإظهار نفس السلوكيات العدوانية مقارنة بالأطفال الذين شاهدوا شخصًا بالغًا سلبيًا في غرفة اللعب أو لم يشاهد أي شخص بالغ على الإطلاق في غرفة اللعب قبل دخول كل طفل إلى غرفة اللعب.
كان المتغير المستقل الذي تلاعب به المجرب هو مشاهدة السلوك العنيف مع دمية بوبو.
كان المتغير التابع ، أو مقياس السلوك ، هو ما إذا كان الطفل في غرفة اللعب قد عبّر عن عدوانه من خلال ضرب دمية بوبو.
كان التعريف التشغيلي لهذا المتغير التابع هو عدد الضربات والركلات وغيرها من عروض العدوان التي ألحقها الطفل بدمية بوبو.
يظهر تصميم التجربة في الشكل التالي.
تأمل تجربة أجراها أندرسون وديل.
صُممت الدراسة لاختبار الفرضية القائلة بأن مشاهدة ألعاب الفيديو العنيفة من شأنها زيادة السلوك العدواني.
في هذا البحث ، تم منح الطلاب الجامعيين من الذكور والإناث من جامعة ولاية أيوا فرصة للعب إما لعبة فيديو عنيفة (Wolfenstein 3D) أو لعبة فيديو غير عنيفة (Myst).
خلال الجلسة التجريبية ، لعب المشاركون ألعاب الفيديو المخصصة لهم لمدة 15 دقيقة.
بعد ذلك ، بعد المسرحية ، لعب كل مشارك لعبة تنافسية مع أحد المنافسين ، حيث يمكن للمشارك أن يطلق دوي ضوضاء بيضاء من خلال سماعات أذن الخصم.
كان التعريف التشغيلي للمتغير التابع (السلوك العدواني) هو مستوى ومدة الضوضاء التي يتم تسليمها للخصم.
قام أندرسون وديل أولاً بتعيين حوالي 100 مشارك بشكل عشوائي لكل مجموعة من مجموعتهم (المجموعة أ والمجموعة ب).
نظرًا لأنهم استخدموا التخصيص العشوائي للظروف ، فيمكنهم أن يكونوا واثقين من أنه قبل حدوث التلاعب التجريبي ، كان الطلاب في المجموعة أ ، في المتوسط ، معادلين للطلاب في المجموعة ب في كل متغير ممكن ، بما في ذلك المتغيرات التي من المحتمل أن تكون مرتبطة للعدوانية ، مثل أسلوب تأديب الوالدين ، وعلاقات الأقران ، ومستويات الهرمونات ، والنظام الغذائي - وفي الواقع كل شيء آخر.
بعد ذلك ، بعد أن ابتكروا التكافؤ الأولي ، ابتكر أندرسون وديل التلاعب التجريبي - جعل المشاركون في المجموعة أ يلعبون اللعبة العنيفة والمشاركين في المجموعة ب يلعبون اللعبة اللاعنفية.
ثم قارنوا المتغير التابع (انفجارات الضوضاء البيضاء) بين المجموعتين ، ووجدوا أن الطلاب الذين شاهدوا لعبة الفيديو العنيفة أعطوا أصوات ضوضاء أطول بكثير من الطلاب الذين لعبوا اللعبة اللاعنفية.
أنشأ أندرسون وديل منذ البداية تكافؤًا أوليًا بين المجموعتين.
سمح لهم هذا التكافؤ الأولي بملاحظة الاختلافات في مستويات الضوضاء البيضاء بين المجموعتين بعد التلاعب التجريبي ، مما أدى إلى استنتاج مفاده أن المتغير المستقل (وليس بعض المتغيرات الأخرى) هو الذي تسبب في هذه الاختلافات.
الفكرة هي أن الشيء الوحيد الذي كان مختلفًا بين الطلاب في المجموعتين هو لعبة الفيديو التي لعبوها.
تتميز التصميمات التجريبية بميزتين رائعتين للغاية.
أولاً ، أنها تضمن أن المتغير المستقل يحدث قبل قياس المتغير التابع.
هذا يلغي إمكانية السببية العكسية.
ثانيًا ، يتم التحكم في تأثير المتغيرات السببية المشتركة ، وبالتالي يتم التخلص منها ، من خلال إنشاء التكافؤ الأولي بين المشاركين في كل حالة من الظروف التجريبية قبل حدوث التلاعب.
الطريقة الأكثر شيوعًا لإنشاء التكافؤ بين الظروف التجريبية هي من خلال التخصيص العشوائي للشروط ، وهو إجراء يتم فيه تحديد الحالة التي يتم تعيين كل مشارك لها من خلال عملية عشوائية ، مثل سحب الأرقام من مظروف أو استخدام رقم عشوائي الطاولة.
على الرغم من ميزة تحديد السببية ، فإن التجارب لها قيود. أحدها أنه يتم إجراؤها غالبًا في مواقف معملية بدلاً من الحياة اليومية للناس.
لذلك ، لا نعرف ما إذا كانت النتائج التي وجدناها في بيئة معملية ستصمد بالضرورة في الحياة اليومية.
ثانيًا ، والأكثر أهمية ، هو أن بعض المتغيرات الاجتماعية الأكثر إثارة للاهتمام والرئيسية لا يمكن التلاعب بها تجريبيًا. إذا أردنا دراسة تأثير حجم الغوغاء على السلوك التدميري لسلوكه ، أو لمقارنة السمات الشخصية للأشخاص الذين ينضمون إلى الطوائف الانتحارية بتلك الخاصة بالأشخاص الذين لا ينضمون إلى هذه الطوائف ، فيجب تقييم هذه العلاقات باستخدام تصميم شبه تجريبي لأنه قد لا يكون من الممكن ببساطة تعيين الموضوعات بشكل عشوائي لمجموعات أو التلاعب بالمتغيرات ذات الأهمية.
بالنظر إلى ظاهرة العدوان ، بالتأكيد قد يجادل البعض بأن الصفع هو عرض للعدوان الذي يتعرض له بعض الأطفال.
هل الصفع يزيد من العدوانية عند الأطفال؟ لدراسة هذا السؤال بتصميم تجريبي ، سيحتاج المرء إلى تجنيد العائلات في الدراسة ، وتقسيمها عشوائيًا إلى مجموعات "الضرب على الردف" و "عدم الضرب على الأرداف" ، ومقارنة العدوانية لدى الأطفال من المجموعتين.
ومع ذلك ، لن يكون من الأخلاقي أو حتى من الممكن إجبار الآباء على صفع أطفالهم من أجل التلاعب بالمتغير المستقل. وبالتالي ، فإن استراتيجية هذا النوع من البحث ستكون تصميمًا شبه تجريبي ، يقارن بين مجموعتين موجودتين بالفعل في السكان - في هذه الحالة ، العائلات التي تضرب أطفالها وتلك التي لا تقوم بذلك.
ومع ذلك ، فإن هذا التصميم غير العشوائي يلغي إمكانية العثور على علاقة سببية لأننا لا نستطيع أبدًا التأكد من عدم وجود متغير ثالث يساهم في الاختلافات في العدوانية.
على سبيل المثال ، ربما تشاهد العائلات التي لا تضرب أطفالها أيضًا قدرًا كبيرًا من العنف على شاشات التلفزيون بينما تشاهد العائلات التي تقوم بالضرب التلفاز أقل بكثير بشكل عام.
لا يوجد نمط أو ترتيب لهذه العادات ، لكن مع ذلك يمكنها التأثير على التحليل ، خاصة إذا لم يكن هناك اختلاف في العدوانية. لماذا ؟ إذا زاد الضرب على الأرداف من العدوانية وكذلك فعل التلفزيون العنيف ، فقد تكون المجموعات متساوية في العدوانية ولكن لأسباب مختلفة تمامًا.
بدون التخصيص العشوائي والتحكم في المتغيرات الخارجية ، لا يمكن اكتشاف العلاقة السببية.
وبالتالي ، تُستخدم شبه التجارب لوصف العلاقات بين المجموعات الموجودة.
نحن نسمي هذه المتغيرات الموجودة مسبقًا متغيرات شبه مستقلة، والدراسات التي تستخدم متغيرات شبه مستقلة بدلاً من المتغيرات المستقلة الحقيقية المعينة عشوائيًا شبه التجارب.
التعلم بالممارسة
في هذا النشاط ، ستشاهد سلسلة من مقاطع الفيديو القصيرة حول التصاميم التجريبية.
لكل مقطع فيديو ، سوف تجيب على عدة أسئلة:
1/ ما هو المتغير التابع؟ إذا كان هناك أكثر من واحد ، حدد جميع المتغيرات التابعة.
2/ ما هو المتغير المستقل؟ إذا كان هناك أكثر من واحد ، حدد جميع المتغيرات المستقلة؟
3/ هل هذه تجربة حقيقية أم شبه تجربة؟
4/ ما هي الاستنتاجات التي يمكننا استخلاصها من هذه الدراسة حول العلاقة بين المتغيرات المستقلة والتابعة؟
دراسة 1: تقليل التوتر
الخلفية: درس عالم النفس الاجتماعي مارك بالدوين العلاقة بين البيئات المجهدة ومشاعر القلق.
وتساءل عما إذا كان العمل المجهد قد يدفع الناس إلى توقع رسائل سلبية ، مثل تعابير الوجه الغاضبة ، من أشخاص آخرين ، بل والبحث عنها.
يمكن أن تكون هذه مشكلة ، لأن هذه الرسائل السلبية تزيد من التوتر مما يؤدي بدوره إلى زيادة القلق.
في هذا الفيديو ، يعرض الدكتور بالدوين طريقة إبداعية لمساعدة الناس على الابتعاد عن هذا الميل الناجم عن التوتر للبحث عن الرسائل السلبية.
بإمكانكم فتح الروابط أسفله للإطلاع على البحث الذي قام به كل من:
1/ الدكتور أحمد السحيمي أستاذ علوم التغذية بجامعة تورونتو
https://www.alitihad.ma/2022/10/gene-de-la-dent-sucree.html?m=1
2/ عالم النفس الاجتماعي مارك بالدوين
https://www.alitihad.ma/2022/10/ani-stress-video-game.html?m=1